WEBRTC 通信【unity+webgl】引入.jslib

张开发
2026/4/11 12:22:24 15 分钟阅读

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WEBRTC 通信【unity+webgl】引入.jslib
基本原理 WEBGRTC PC 一致可参考https://blog.csdn.net/H913402408/article/details/159466164?spm1001.2014.3001.5501https://blog.csdn.net/H913402408/article/details/159466164?spm1001.2014.3001.5501​ 在开发 Unity WebGL 项目时如果你曾尝试通过 unityInstance.SendMessage 来处理高频的视频流数据想必一定被那种“掉帧”和“卡顿”折磨过数据拷贝开销大每传递一帧视频数据通常是 byte 数组或 Base64 字符串频繁的字符串或数组转换会瞬间产生大量垃圾回收GC压力效率低。​ 传统的通信方式在面对海量数据时显得力不从心而最近探索出的“共享显存”方案则彻底打开了新世界的大门。只能说 嗯~~ 很香。通信原理​ Unity WebGL 底层基于 Emscripten它与浏览器的 JS 共享同一块内存堆。简单来说我们不需要把像素数据传给 JS而是把 Unity 中 Texture 的显存地址ID传给 JS。JS 拿到这个 ID 后可以直接将其绑定到 WebRTC 的 VideoTrack 上。获取纹理 IDRenderTexture rt new RenderTexture(1280, 720, 0, RenderTextureFormat.ARGB32); rt.Create(); System.IntPtr texturePtr rt.GetNativeTexturePtr(); // 将 ptr 转换为 int 传给 JS (视平台架构而定通常是 32位或64位) int textureId texturePtr.ToInt32();优势总结-零拷贝数据始终在 GPU 显存中JS 只是充当了“接线员”。-高性能即使是 4K 视频流也能保持极高的帧率。-低延迟省去了中间环节端到端延迟显著降低。最后​ 这种“显存共享”的思路不仅适用于 WebRTC对于任何需要在 Unity 和 DOM 之间高频交换图像数据的场景如 OpenCV 图像处理、外部摄像头接入都是极佳的解决方案。注外部摄像头Unity内部相机流双视频流轨道均已测试实现完全可行。

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